miércoles, 8 de junio de 2011

Presentación final

Adjuntamos la presentación final del proyecto.

miércoles, 1 de junio de 2011

Prototipo de Alta Fidelidad

Hemos implementado el prototipo de alta fidelidad mediante HTML, simulando mediante una serie de páginas web con la forma y tamaño de la pantalla de un smartphone (iphone en especial) el funcionamiento del programa.

Se puede ver online desde el propio blog (link al prototipo desde el blog) o desde la página donde está alojado (link a la web del prototipo), aunque puede ser bastante lento debido a la calidad del alojamiento y quizá no refleja adecuadamente el funcionamiento esperado en cuanto a tiempo.

También se puede descargar para ejecutarlo localmente con el explorador (descarga de prototipo), en cuyo caso el funcionamiento es fluido como se espera en el software final. Se deben extraer los ficheros en una carpeta y abrir "index.html" con el explorador.

Para reflejar más adecuadamente el comportamiento final del software en el dispositivo objetivo (un smartphone) puede accederse desde un smartphone, en cuyo caso la experiencia será más lo más similar posible a la interacción con el programa final. Esta es la opción que se elegirá para los tests.

Se recuerda que sólo se ha implementado lo imprescindible para superar los escenarios de los tests, por lo que no todos los menús, submenús y opciones funcionarán. Las que deben funcionar son:
  • Menú de Temperatura: Programación de temperatura en el salón
  • Menú de Información: Información en salón y sala de estar
  • Menú de Seguridad: Cámaras de seguridad (todas) y llamada de emergencia
  • Menú de Entretenimiento: Control de TV
  • Botones de atrás y home en todos los apartados.
En cuanto al explorador utilizado, se recomienda Firefox ya que ha sido el explorador sobre el que se ha ido probando, aunque debería funcionar adecuadamente en cualquiera.

lunes, 9 de mayo de 2011

Tarea 6: Resultados de la evaluación preliminar

Hemos realizado tests de usabilidad a un total de 7 usuarios (que llamaremos usuario1-usuario7), de los cuales algunos han probado todos los diseños, y otros han probado sólo 1 o 2.

En los tests de cada diseño hemos pedido a los usuarios que realicen un conjunto de acciones, algunas de las cuales han sido comunes con los tests de otros diseños, y otras,  particulares para ese diseño.

Diseño 1:  (Prototipo de baja fidelidad completo)

Para el diseño 1, las acciones pedidas a los usuarios han sido:

  1. Apertura de persianas de una habitación concreta.
  2. Programación de la temperatura en una habitación concreta a un determinado valor en una fecha determinada.
  3. Activación de lavavajillas en un programa pedido específicamente.
  4. Programación de la lavadora en un programa específico y una fecha determinada.
  5. Activación del horno, con unos valores de modo, temperatura y tiempo dados.
  6. Control del interfono de la puerta exterior y la apertura de esta.
Problemas planteados por los usuarios:

Usuario 1
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de apertura de persianas, propone aunar el control de puertas y ventanas en un nuevo apartado.
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de control de interfono (Ha buscado la función en el apartado 'exteriores')
- Intenta usar los botones de acción directa para programar una función.
- Ha equivocado las "ruedas" del horno de temperatura y tiempo.
- Uso adecuado de ruedas en lavavajillas y lavadora

Usuario 2
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de apertura de persianas
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de control de interfono (Ha buscado la función en el apartado 'información')
- Intenta usar los botones de acción directa para programar una función.
- Uso erróneo de ruedas en lavavajillas y lavadora, intentando pulsar directamente la opción deseada.

Usuario 3
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de control de interfono.
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de apertura de persianas.
- Programa las acciones adecuadamente.
- Uso adecuado de ruedas en lavavajillas y lavadora
- Ha equivocado las "ruedas" del horno de temperatura y tiempo.

Usuario 4
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de apertura de persianas.
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de control de interfono. (busca en la opción cámaras)
- Programa las acciones adecuadamente, aunque duda si pulsar 'programar' antes de meter los datos o después
- Uso adecuado de ruedas en lavavajillas y lavadora

Usuario 5
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de apertura de persianas. (Propone que esté situada en el apartado electrodomesticos)
- Programa las acciones adecuadamente
- Uso adecuado de las ruedas en lavavajillas y lavadora
- Ha equivocado las "ruedas" del horno de temperatura y tiempo.
- Encuentra la función de control de interfono, aunque no se muestra convencido de lo adecuado de su posición

Problemas generales:
  1. Dificultad en encontrar las funciones de control de persianas e interfono.
  2. Dificultades programando acciones
  3. Dificultades distinguiendo temperatura/tiempo en la función de control de horno
Problemas particulares a algún usuario:
  1. Dificultades en el uso de ruedas.

Diseño 2: (Prototipo de baja fidelidad completo)

Para el diseño 2, las acciones pedidas a los usuarios han sido:
  1. Control de persianas de una habitación concreta (Tarea común con Diseño 1)
  2. Recoger información sobre la temperatura de la vivienda.
  3. Programación de la temperatura en una habitación concreta a un determinado valor en una fecha determinada. (Tarea común con Diseño 1)
  4. Programar la grabación de un programa de televisión.
  5. Control de la nevera, recogiendo información de productos disponibles y comprando otros.
  6. Activación de los aspersores
  7. Activación de la alarma
  8. Control del interfono de la puerta exterior, su cámara y la apertura de esta. (Tarea común con Diseño 1).
Problemas planteados por los usuarios:

Usuario 6
- Ha tenido dificultad para encontrar cómo ver la información de temperatura.
- Ha tenido dificultad para cambiar la temperatura.
- El resto de pruebas una vez visto como funciona la lógica del programa no ha tenido ningún problema con ellas.

Usuario 7
- Ha tenido dificultad para encontrar cómo ver la información de temperatura.
- Ha tenido dificultad para cambiar la temperatura.
- El sujeto preferiria que en vez de botones con texto fueran iconos

Usuario 5 (común con diseño 1)
- Ha tenido dificultad para encontrar cómo ver la información de temperatura.
- No ha tenido ningun problema más en general, salvo algunas cuestiones de semántica por ser extranjero.

Usuario 1 (común con diseño 1)
- Problemas con el uso de cerrar las persianas (no sabe dónde pulsar)
- Problemas con el uso de la calefacción (no se maneja con el menú)

Usuario 3 (común con diseño 1)
- Problemas para encontrar el control de calefacción.
- Problema ubicando el control de alarma, la busca por la casa aunque arriba hay menú de seguridad
- No ha tenido mas problemas.

Problemas generales:
  1. Dificultad en encontrar las funciones de temperatura.
  2. Dificultades manejando el menú de temperatura.
Problemas particulares a algún usuario:
  1. Dificultades encontrando la función de control de persianas
  2. Dificultades encontrando la función de control de alarma.

Diseño 3:


Para el diseño 3, las acciones pedidas a los usuarios han sido:
  1. Control de persianas de una habitación concreta (Tarea común con Diseño 1 y Diseño 2)
  2. Programación de la temperatura en una habitación concreta a un determinado valor en una fecha determinada. (Tarea común con Diseño 1 y Diseño 2)
  3. Programar el riego (Tarea común con Diseño 2).
  4. Activación de lavavajillas en un programa pedido específicamente (Tarea común con Diseño 1)
  5. Activado de "modo vacaciones"
Problemas planteados por los usuarios:

Usuario 6 (común con Diseño 2)
- Dificultad a la hora de encontrar en el guión cualquiera de las preguntas requeridas.
- Una vez que sabe donde estan las cosas lo saca de forma ágil.
- Piensa que aprenderse todo eso de memoria va a ser muy complicado y en muchos casos se equivoca al introducir comandos, ya que no los ha interiorizado correctamente.

Usuario 7 (común con Diseño 2)
- Dificultad a la hora de encontrar en el guión cualquiera de las preguntas requeridas.
- Dice que una vez que ha interiorizado los comandos, puede resultar muy útil, ya que no se necesita ningún aparato para controlar la casa, y se introducen comandos muy rapidamente.

Usuario 3 (común con diseño 1 y 2)
- Dificultad a la hora de encontrar en el guión cualquiera de las preguntas requeridas.
- Está de acuerdo con el primero de los sujetos en que le resultará muy complicado aprenderse los comandos, y tiene miedo de equivocarse y decir cosas mal al sistema.

Problemas generales:
  1. Todos coinciden en la dificultad que tendrá aprenderse todos los comandos de memoria.
Problemas particulares a algún usuario:
  1. Escasa "agilidad" debido al miedo a decir un comando mal.

Comparativa de dispositivos:

La mayoría de usuarios encuestados acerca de qué diseño prefieren, señalan las ventajas de una aplicación móvil frente a los otros diseños. También hay usuarios a los que les parece atractiva la opción de interfaz por voz por su comodidad.

Elección de dispositivo:

Por esto último, la mayor utilidad que podria aportar el soporte móvil, y ya que en principio habíamos enfocado el producto hacia este dispositivo, escogemos el Diseño 1 para seguir el modelo, al que se le tendrá que mejorar siguiendo las observaciones que hemos encontrado realizando los tests de usabilidad.

    viernes, 15 de abril de 2011

    Tarea 5: Estrategia de evaluación de los 3 diseños preliminares

    Para evaluar los distintos diseños, realizaremos tests de usabilidad a personas representativas de los posibles usuarios de nuestro sistema. Utilizaremos la técnica de "pensar en voz alta" durante la interacción con nuestro prototipo. Los tests se realizarán en sitios cómodos para el usuario y, que a su vez, puedan ser lugares similares a donde se usaría el sistema (casas, sala de lectura...)

    Cada usuario probara los 3 dispositivos, se irá rotando el orden de forma que no influya la experiencia adquirida con los anteriores, etc... El reparto de roles entre los miembros del grupo se hará de forma que el guía (ordenador) sea el encargado del dispositivo específico, ya que tendrá un mayor conocimiento de él, y los roles de facilitador y observador se rotarán entre los 2 miembros restantes.
    Al comienzo del test, se le deberá explicar al usuario el funcionamiento del mismo, familiarizarle con la técnica, de forma que tenga confianza en expresar todo lo que piensa y se le hará una introducción de cada diseño, del dispositivo que lo soporta y de la forma en la que interaccionará con él.

    Para cada test se requerirá al sujeto que realice un conjunto de tareas, que serán similares para cada diseño de forma que se pueda comparar adecuadamente cómo se ejecutan las tareas en cada uno. Las tareas que le pediremos que haga serán:
    Que nos enseñe la siguiente información:
    • Temperatura de la casa
    • Temperatura de la calefacción
    • Estado de las luces
    • Imágenes de las cámaras de la vivienda
    • Productos de la nevera
    Que realice pequeñas acciones
    • Apagar, encender o modificar la intensidad de la luz
    • Encender los aspersores
    • Controlar la televisión/Home cinema/Videoconsolas
    • Activar lavavajillas
    • Que nos enseñe información de la nevera y que compre productos online.
    • Probaremos que se equivoca al comprar, para que tenga que cancelar uno de los productos. (esto se consideraba fallo crítico)
    Acciones relacionadas con la seguridad:
    • Activar la alarma y desactivarla.
    • Que nos enseñe que se esta viendo en las cámaras.
    • Que abra o cierre puertas exteriores
    • Avisar a la policía
    Que realice un conjunto más complejo de acciones específicas para alguna situación
    • Cerrar persianas y activar el aire acondicionado
    • Cerrar persianas, apagar la luz y controlar la televisión...
    • Programar grabado de un programa, horno y riego...
    Durante el test de usabilidad, el objetivo es extraer la mayor cantidad de información posible, por lo que debe ser primordial hacer que el usuario no deje de hablar y se sienta cómodo, evitando posibles silencios. Para ello podemos ayudar con preguntas que inciten al usuario a que siga expresándose, teniendo siempre en cuenta que en nuestra interacción con el usuario no debemos condicionarlos de ninguna forma.

    También se medirá el tiempo que tarde en realizar cada tarea, dónde tarda más, si comete errores y dónde, se recogerán las diversas dudas que tenga el usuario y se anotaran aquellas que sean comunes en varios usuarios. 

    Para finalizar, se le podrán hacer unas preguntas específicas sobre cada diseño y sobre los 3 en general, comparándolos.

    miércoles, 13 de abril de 2011

    Descarga presentación Diseños Preeliminares

    La descarga de la presentación de los 3 diseños preeliminares se puede hacer desde aquí

    lunes, 11 de abril de 2011

    Tarea 4: Elaboración de 3 diseños alternativos: Diseño 3

    DISEÑO 3: NAVEGACIÓN A TRAVÉS DE UNA INTERFAZ POR VOZ.

    En este diseño usamos la tecnología de reconocimiento de voz, es decir, diremos mandatos en voz alta, que nuestro sistema integrado en la casa entenderá y ejecutará. Para ello, tendremos en la casa un sistema de micrófonos y altavoces integrado, de tal forma que nos podamos comunicar con la casa de manera sencilla y que a su vez, la casa pueda hacer feedback. También incorporamos la función de control a distancia por teléfono.

    SUPUESTOS

    Nos basamos en los siguientes supuestos:
    • La gente quiere controlar y monitorizar su vivienda domótica a distancia y dentro de ella. 
    • Aprovechamos la difusión de los teléfonos móviles para nuestra función de control a distancia.
    • Gracias a un sistema por voz el usuario podrá comunicarse fácilmente con el sistema, teniendo sólo que aprender los comandos básicos.
    • Será muy útil para personas con ciertos tipos de discapacidades, que podrán usar la casa domotica, de forma igual a la que la haría cualquier otra persona.

      MODELO DEL CONCEPTO DEL PRODUCTO:

      La lógica del diseño se basa en la introducción de comandos hablados que expresan las acciones que deseamos, a los que el sistema responderá con preguntas en caso de precisar más información.

      Metáforas y analogías:

      Dada la naturaleza de este sistema, la única analogía encontrada tendría relación con los comandos, que funcionarían de la misma forma que una orden a una persona en el mundo real.

      Conceptos:

      Los conceptos en este caso son los comandos posibles a introducir y las preguntas del sistema.

      Relaciones entre conceptos:

      Los comandos serán introducidos tras la pregunta inicial del sistema o tras una pregunta relativa a una acción en caso de que haya distintas opciones.

      ESTILO DE INTERACCIÓN

      Este diseño se puede dividir en dos estilos de interacción: interacción hombre-máquina para el caso del control a distancia, en el que el usuario interacciona directamente con el teléfono a través de comandos hablados y computación ubicua en el caso de estar dentro de la vivienda, ya que se interacciona con toda la casa de una forma “transparente”

      ESCENARIO:

      Mario Gonzales, un empresario con larga jornada laboral (no sale del trabajo hasta las 9 pm). No está casado ni tiene hijos. Vive solo en una casa domótica de ultima generación, controlada por nuestro producto el idomo. Nos situamos un lunes a las 10 de la noche, su proyecto en el trabajo se ha retrasado y no va a poder llegar a casa a la hora a la que acostumbra. Su asistenta le dejó preparada la cena en el horno para que la pueda tomar recién hecha, como hace cada dia al volver del trabajo, la temperatura del horno es de 50 grados centígrados para que simplemente mantenga caliente la comida. Al no poder ir a casa a tiempo, Mario está preocupado de que la cena este demasiado tiempo en el horno, o que el horno al estar encendido pueda hacer que se produzca un cortocircuito. Usa su teléfono móvil para llamar a la casa, este número solo lo tiene el. La conversación para apagar el horno es la siguiente:

      Casa: Bienvenido a su casa Mr. Gonzales, indique el mandato que desea realizar.
      Mario: Apagar horno
      Casa: Operación realizada, el horno está apagado. Desea hacer algo mas?
      Mario: No
      Pero seguidamente Mario piensa que podrá llegar a casa sobre las 12 de la noche, asi que decide programar el horno para que la comida esté caliente cuando llegue.
      Casa: Bienvenido a su casa Mr. Gonzales, indique el mandato que desea realizar.
      Mario: Programar horno
      Casa: Indique la temperatura en grados centígrados
      Mario: 50
      Casa: Indique la hora de inicio de encendido del horno
      Mario: once y media
      Casa: Indique hora de apagado
      Mario: doce
      Casa: Su horno esta programado. Desea hacer algo más?
      Mario: No.

      PROTOTIPO DE BAJA FIDELIDAD

      Al ser un sistema de estas características, no es posible realizar un prototipo en papel o similar, por lo que describiremos de forma simple la interacción con el sistema.

      Para introducir un comando en la casa, lo que debemos decir en voz alta es una frase clave, que la casa identificará. Tendremos que decir: “Introducir comando”. Esto no lo usaremos cuando llamemos por teléfono ya que directamente podremos introducir el comando deseado.
      Una vez hecho esto, la casa nos responderá con un “Diga el comando que desea introducir”. A lo que deberemos contestar con uno de los comandos de la lista a continuación que el usuario deberá aprender. Algunos de los comandos tienen mas de un nivel de profundidad, en cuyo caso lo indicaremos con flechas.

      Entretenimiento
      Encender/Apagar < televisión/minicadena>
      Cambiar canal <número>
      Subir/bajar volumen < televisión/minicadena>
      Programar televisión -> <número> -> <dia, horaInicio, horaFin>
      Pasar canción /anterior canción
      Electrodomesticos
      Encender/Apagar horno -> <temperatura> -> <tiempo en minutos>
      Encender / apagar <lavavajillas, lavadoras>
      Exteriores
      Programar riego -> <dia, hora> -> modificar litros de agua empleados
      Programar iluminación exterior -> <horaInicio, horaFIn>
      Interiores
      Subir/bajar persianas
      Encender/Apagar luces
      Abrir/cerrar puerta principal
      Modificar temperatura -> <apagar/grados>
      Seguridad
      Activar/ desactivar alarma -> requiere contraseña
      Modo vacaciones -> cortar gas agua…
      Información general
      Información <luces,gas,temperatura,electrodomésticos,televisión, puertas>

      En caso de no obtener ningún comando correcto, el sistema nos dará la lista completa de posibles comandos y finalizará. En caso de querer finalizar en cualquier momento, debemos decir “Cancelar”

      Tarea 4: Elaboración de 3 diseños alternativos: Diseño 2

      DISEÑO 2: NAVEGACIÓN POR MEDIO DE UN ORDENADOR CONVENCIONAL

      Este diseño consiste en una aplicación para un ordenador convencional en la que aparecerá en una ventana una réplica digital de la vivienda domótica con sus habitaciones y los elementos sobre los que se puede interaccionar.

      SUPUESTOS

      Nos basamos en los siguientes supuestos:
      • La gente quiere controlar y monitorizar su vivienda domótica a distancia (fuera de ella).
      • Como prácticamente en todas partes hay un ordenador, y viendo las grandes pantallas que usan, se nos ocurre que podríamos hacer una interfaz hecha para el ordenador
      •  La lógica del diseño es sencilla e intuitiva, por lo que podrá ser usado prácticamente por cualquiera.

      MODELO DEL CONCEPTO DEL PRODUCTO:

      La lógica del diseño se basa en la simplicidad: si tu quieres hacer algo con un objeto de una habitación, deberás “desplazarte a esa habitación” (pinchar sobre ella) y “manipular ese objeto” (pinchar sobre el).


      Metáforas y analogías:

      En cuanto a metáforas, todos los elementos que aparecen en la versión digital de la casa podrían ser definidos como metáforas del elemento real de la casa domótica. También tenemos un botón de “Home”, que nos devuelve al principio.

      Podemos pensar en dos analogías básicas en las que se basa nuestro diseño:
      • Hacer click en una zona de la casa y que haga zoom, para que la cámara se acerque seria una analogía de entrar en una habitación.
      • Hacer click sobre un objeto para manipularlo seria una analogía de cómo lo hacemos en la vida real

      Conceptos:

      Los conceptos en este caso serían las habitaciones y los distintos elementos de la casa.

      Relaciones entre conceptos:

      Cada vez que pinchemos sobre una zona que no sea el jardín, se hará zoom sobre esa zona, para mayor comodidad, una vez hemos hecho zoom, se dará a “Home” para volver a la vista general de la casa. Cada vez que pinchemos en un objeto que sea interactivo, se desplegara un menú con diversas opciones, al seleccionar alguna de esas opciones, se desplegara un submenú, y así sucesivamente.

      ESTILO DE INTERACCIÓN

      En este diseño, la interacción del usuario con el sistema estaría dentro del paradigma “hombre – máquina” y, se basaría en un control por ratón sobre una ventana en la que se muestra la estructura de la casa y los diversos elementos sobre los que podemos interactuar.

      ESCENARIO:

      Es 22 de abril. Nuestro usuario, que es bastante ahorrador, ha visto que hoy va a llover. Como tenía preparado el riego para hoy, ha decidido que mejor ahorrar lo que pueda en tiempos de crisis y, por ello, va a cancelar hoy la programación del riego, usando para ello el programa Idomo.

      STORYBOARD:


      PROTOTIPO DE BAJA FIDELIDAD
      • Prototipo de baja fidelidad del escenario:
       
      Pantalla general del programa
        Pantalla general del jardín

        Opciones del jardín

        Diálogo de la opción "Cancelar riego"

        Pantalla de las opciones tras cancelar el riego.

        • Prototipo de baja fidelidad del Storyboard:
         Pantalla general del programa

        Pantalla general del salón

        Pantalla de opciones de la televisión

        Opciones de grabado

         Opciones de la televisión tras iniciar la grabación