miércoles, 8 de junio de 2011

Presentación final

Adjuntamos la presentación final del proyecto.

miércoles, 1 de junio de 2011

Prototipo de Alta Fidelidad

Hemos implementado el prototipo de alta fidelidad mediante HTML, simulando mediante una serie de páginas web con la forma y tamaño de la pantalla de un smartphone (iphone en especial) el funcionamiento del programa.

Se puede ver online desde el propio blog (link al prototipo desde el blog) o desde la página donde está alojado (link a la web del prototipo), aunque puede ser bastante lento debido a la calidad del alojamiento y quizá no refleja adecuadamente el funcionamiento esperado en cuanto a tiempo.

También se puede descargar para ejecutarlo localmente con el explorador (descarga de prototipo), en cuyo caso el funcionamiento es fluido como se espera en el software final. Se deben extraer los ficheros en una carpeta y abrir "index.html" con el explorador.

Para reflejar más adecuadamente el comportamiento final del software en el dispositivo objetivo (un smartphone) puede accederse desde un smartphone, en cuyo caso la experiencia será más lo más similar posible a la interacción con el programa final. Esta es la opción que se elegirá para los tests.

Se recuerda que sólo se ha implementado lo imprescindible para superar los escenarios de los tests, por lo que no todos los menús, submenús y opciones funcionarán. Las que deben funcionar son:
  • Menú de Temperatura: Programación de temperatura en el salón
  • Menú de Información: Información en salón y sala de estar
  • Menú de Seguridad: Cámaras de seguridad (todas) y llamada de emergencia
  • Menú de Entretenimiento: Control de TV
  • Botones de atrás y home en todos los apartados.
En cuanto al explorador utilizado, se recomienda Firefox ya que ha sido el explorador sobre el que se ha ido probando, aunque debería funcionar adecuadamente en cualquiera.

lunes, 9 de mayo de 2011

Tarea 6: Resultados de la evaluación preliminar

Hemos realizado tests de usabilidad a un total de 7 usuarios (que llamaremos usuario1-usuario7), de los cuales algunos han probado todos los diseños, y otros han probado sólo 1 o 2.

En los tests de cada diseño hemos pedido a los usuarios que realicen un conjunto de acciones, algunas de las cuales han sido comunes con los tests de otros diseños, y otras,  particulares para ese diseño.

Diseño 1:  (Prototipo de baja fidelidad completo)

Para el diseño 1, las acciones pedidas a los usuarios han sido:

  1. Apertura de persianas de una habitación concreta.
  2. Programación de la temperatura en una habitación concreta a un determinado valor en una fecha determinada.
  3. Activación de lavavajillas en un programa pedido específicamente.
  4. Programación de la lavadora en un programa específico y una fecha determinada.
  5. Activación del horno, con unos valores de modo, temperatura y tiempo dados.
  6. Control del interfono de la puerta exterior y la apertura de esta.
Problemas planteados por los usuarios:

Usuario 1
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de apertura de persianas, propone aunar el control de puertas y ventanas en un nuevo apartado.
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de control de interfono (Ha buscado la función en el apartado 'exteriores')
- Intenta usar los botones de acción directa para programar una función.
- Ha equivocado las "ruedas" del horno de temperatura y tiempo.
- Uso adecuado de ruedas en lavavajillas y lavadora

Usuario 2
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de apertura de persianas
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de control de interfono (Ha buscado la función en el apartado 'información')
- Intenta usar los botones de acción directa para programar una función.
- Uso erróneo de ruedas en lavavajillas y lavadora, intentando pulsar directamente la opción deseada.

Usuario 3
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de control de interfono.
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de apertura de persianas.
- Programa las acciones adecuadamente.
- Uso adecuado de ruedas en lavavajillas y lavadora
- Ha equivocado las "ruedas" del horno de temperatura y tiempo.

Usuario 4
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de apertura de persianas.
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de control de interfono. (busca en la opción cámaras)
- Programa las acciones adecuadamente, aunque duda si pulsar 'programar' antes de meter los datos o después
- Uso adecuado de ruedas en lavavajillas y lavadora

Usuario 5
- Ha tenido dificultad en encontrar la función de apertura de persianas. (Propone que esté situada en el apartado electrodomesticos)
- Programa las acciones adecuadamente
- Uso adecuado de las ruedas en lavavajillas y lavadora
- Ha equivocado las "ruedas" del horno de temperatura y tiempo.
- Encuentra la función de control de interfono, aunque no se muestra convencido de lo adecuado de su posición

Problemas generales:
  1. Dificultad en encontrar las funciones de control de persianas e interfono.
  2. Dificultades programando acciones
  3. Dificultades distinguiendo temperatura/tiempo en la función de control de horno
Problemas particulares a algún usuario:
  1. Dificultades en el uso de ruedas.

Diseño 2: (Prototipo de baja fidelidad completo)

Para el diseño 2, las acciones pedidas a los usuarios han sido:
  1. Control de persianas de una habitación concreta (Tarea común con Diseño 1)
  2. Recoger información sobre la temperatura de la vivienda.
  3. Programación de la temperatura en una habitación concreta a un determinado valor en una fecha determinada. (Tarea común con Diseño 1)
  4. Programar la grabación de un programa de televisión.
  5. Control de la nevera, recogiendo información de productos disponibles y comprando otros.
  6. Activación de los aspersores
  7. Activación de la alarma
  8. Control del interfono de la puerta exterior, su cámara y la apertura de esta. (Tarea común con Diseño 1).
Problemas planteados por los usuarios:

Usuario 6
- Ha tenido dificultad para encontrar cómo ver la información de temperatura.
- Ha tenido dificultad para cambiar la temperatura.
- El resto de pruebas una vez visto como funciona la lógica del programa no ha tenido ningún problema con ellas.

Usuario 7
- Ha tenido dificultad para encontrar cómo ver la información de temperatura.
- Ha tenido dificultad para cambiar la temperatura.
- El sujeto preferiria que en vez de botones con texto fueran iconos

Usuario 5 (común con diseño 1)
- Ha tenido dificultad para encontrar cómo ver la información de temperatura.
- No ha tenido ningun problema más en general, salvo algunas cuestiones de semántica por ser extranjero.

Usuario 1 (común con diseño 1)
- Problemas con el uso de cerrar las persianas (no sabe dónde pulsar)
- Problemas con el uso de la calefacción (no se maneja con el menú)

Usuario 3 (común con diseño 1)
- Problemas para encontrar el control de calefacción.
- Problema ubicando el control de alarma, la busca por la casa aunque arriba hay menú de seguridad
- No ha tenido mas problemas.

Problemas generales:
  1. Dificultad en encontrar las funciones de temperatura.
  2. Dificultades manejando el menú de temperatura.
Problemas particulares a algún usuario:
  1. Dificultades encontrando la función de control de persianas
  2. Dificultades encontrando la función de control de alarma.

Diseño 3:


Para el diseño 3, las acciones pedidas a los usuarios han sido:
  1. Control de persianas de una habitación concreta (Tarea común con Diseño 1 y Diseño 2)
  2. Programación de la temperatura en una habitación concreta a un determinado valor en una fecha determinada. (Tarea común con Diseño 1 y Diseño 2)
  3. Programar el riego (Tarea común con Diseño 2).
  4. Activación de lavavajillas en un programa pedido específicamente (Tarea común con Diseño 1)
  5. Activado de "modo vacaciones"
Problemas planteados por los usuarios:

Usuario 6 (común con Diseño 2)
- Dificultad a la hora de encontrar en el guión cualquiera de las preguntas requeridas.
- Una vez que sabe donde estan las cosas lo saca de forma ágil.
- Piensa que aprenderse todo eso de memoria va a ser muy complicado y en muchos casos se equivoca al introducir comandos, ya que no los ha interiorizado correctamente.

Usuario 7 (común con Diseño 2)
- Dificultad a la hora de encontrar en el guión cualquiera de las preguntas requeridas.
- Dice que una vez que ha interiorizado los comandos, puede resultar muy útil, ya que no se necesita ningún aparato para controlar la casa, y se introducen comandos muy rapidamente.

Usuario 3 (común con diseño 1 y 2)
- Dificultad a la hora de encontrar en el guión cualquiera de las preguntas requeridas.
- Está de acuerdo con el primero de los sujetos en que le resultará muy complicado aprenderse los comandos, y tiene miedo de equivocarse y decir cosas mal al sistema.

Problemas generales:
  1. Todos coinciden en la dificultad que tendrá aprenderse todos los comandos de memoria.
Problemas particulares a algún usuario:
  1. Escasa "agilidad" debido al miedo a decir un comando mal.

Comparativa de dispositivos:

La mayoría de usuarios encuestados acerca de qué diseño prefieren, señalan las ventajas de una aplicación móvil frente a los otros diseños. También hay usuarios a los que les parece atractiva la opción de interfaz por voz por su comodidad.

Elección de dispositivo:

Por esto último, la mayor utilidad que podria aportar el soporte móvil, y ya que en principio habíamos enfocado el producto hacia este dispositivo, escogemos el Diseño 1 para seguir el modelo, al que se le tendrá que mejorar siguiendo las observaciones que hemos encontrado realizando los tests de usabilidad.

    viernes, 15 de abril de 2011

    Tarea 5: Estrategia de evaluación de los 3 diseños preliminares

    Para evaluar los distintos diseños, realizaremos tests de usabilidad a personas representativas de los posibles usuarios de nuestro sistema. Utilizaremos la técnica de "pensar en voz alta" durante la interacción con nuestro prototipo. Los tests se realizarán en sitios cómodos para el usuario y, que a su vez, puedan ser lugares similares a donde se usaría el sistema (casas, sala de lectura...)

    Cada usuario probara los 3 dispositivos, se irá rotando el orden de forma que no influya la experiencia adquirida con los anteriores, etc... El reparto de roles entre los miembros del grupo se hará de forma que el guía (ordenador) sea el encargado del dispositivo específico, ya que tendrá un mayor conocimiento de él, y los roles de facilitador y observador se rotarán entre los 2 miembros restantes.
    Al comienzo del test, se le deberá explicar al usuario el funcionamiento del mismo, familiarizarle con la técnica, de forma que tenga confianza en expresar todo lo que piensa y se le hará una introducción de cada diseño, del dispositivo que lo soporta y de la forma en la que interaccionará con él.

    Para cada test se requerirá al sujeto que realice un conjunto de tareas, que serán similares para cada diseño de forma que se pueda comparar adecuadamente cómo se ejecutan las tareas en cada uno. Las tareas que le pediremos que haga serán:
    Que nos enseñe la siguiente información:
    • Temperatura de la casa
    • Temperatura de la calefacción
    • Estado de las luces
    • Imágenes de las cámaras de la vivienda
    • Productos de la nevera
    Que realice pequeñas acciones
    • Apagar, encender o modificar la intensidad de la luz
    • Encender los aspersores
    • Controlar la televisión/Home cinema/Videoconsolas
    • Activar lavavajillas
    • Que nos enseñe información de la nevera y que compre productos online.
    • Probaremos que se equivoca al comprar, para que tenga que cancelar uno de los productos. (esto se consideraba fallo crítico)
    Acciones relacionadas con la seguridad:
    • Activar la alarma y desactivarla.
    • Que nos enseñe que se esta viendo en las cámaras.
    • Que abra o cierre puertas exteriores
    • Avisar a la policía
    Que realice un conjunto más complejo de acciones específicas para alguna situación
    • Cerrar persianas y activar el aire acondicionado
    • Cerrar persianas, apagar la luz y controlar la televisión...
    • Programar grabado de un programa, horno y riego...
    Durante el test de usabilidad, el objetivo es extraer la mayor cantidad de información posible, por lo que debe ser primordial hacer que el usuario no deje de hablar y se sienta cómodo, evitando posibles silencios. Para ello podemos ayudar con preguntas que inciten al usuario a que siga expresándose, teniendo siempre en cuenta que en nuestra interacción con el usuario no debemos condicionarlos de ninguna forma.

    También se medirá el tiempo que tarde en realizar cada tarea, dónde tarda más, si comete errores y dónde, se recogerán las diversas dudas que tenga el usuario y se anotaran aquellas que sean comunes en varios usuarios. 

    Para finalizar, se le podrán hacer unas preguntas específicas sobre cada diseño y sobre los 3 en general, comparándolos.

    miércoles, 13 de abril de 2011

    Descarga presentación Diseños Preeliminares

    La descarga de la presentación de los 3 diseños preeliminares se puede hacer desde aquí

    lunes, 11 de abril de 2011

    Tarea 4: Elaboración de 3 diseños alternativos: Diseño 3

    DISEÑO 3: NAVEGACIÓN A TRAVÉS DE UNA INTERFAZ POR VOZ.

    En este diseño usamos la tecnología de reconocimiento de voz, es decir, diremos mandatos en voz alta, que nuestro sistema integrado en la casa entenderá y ejecutará. Para ello, tendremos en la casa un sistema de micrófonos y altavoces integrado, de tal forma que nos podamos comunicar con la casa de manera sencilla y que a su vez, la casa pueda hacer feedback. También incorporamos la función de control a distancia por teléfono.

    SUPUESTOS

    Nos basamos en los siguientes supuestos:
    • La gente quiere controlar y monitorizar su vivienda domótica a distancia y dentro de ella. 
    • Aprovechamos la difusión de los teléfonos móviles para nuestra función de control a distancia.
    • Gracias a un sistema por voz el usuario podrá comunicarse fácilmente con el sistema, teniendo sólo que aprender los comandos básicos.
    • Será muy útil para personas con ciertos tipos de discapacidades, que podrán usar la casa domotica, de forma igual a la que la haría cualquier otra persona.

      MODELO DEL CONCEPTO DEL PRODUCTO:

      La lógica del diseño se basa en la introducción de comandos hablados que expresan las acciones que deseamos, a los que el sistema responderá con preguntas en caso de precisar más información.

      Metáforas y analogías:

      Dada la naturaleza de este sistema, la única analogía encontrada tendría relación con los comandos, que funcionarían de la misma forma que una orden a una persona en el mundo real.

      Conceptos:

      Los conceptos en este caso son los comandos posibles a introducir y las preguntas del sistema.

      Relaciones entre conceptos:

      Los comandos serán introducidos tras la pregunta inicial del sistema o tras una pregunta relativa a una acción en caso de que haya distintas opciones.

      ESTILO DE INTERACCIÓN

      Este diseño se puede dividir en dos estilos de interacción: interacción hombre-máquina para el caso del control a distancia, en el que el usuario interacciona directamente con el teléfono a través de comandos hablados y computación ubicua en el caso de estar dentro de la vivienda, ya que se interacciona con toda la casa de una forma “transparente”

      ESCENARIO:

      Mario Gonzales, un empresario con larga jornada laboral (no sale del trabajo hasta las 9 pm). No está casado ni tiene hijos. Vive solo en una casa domótica de ultima generación, controlada por nuestro producto el idomo. Nos situamos un lunes a las 10 de la noche, su proyecto en el trabajo se ha retrasado y no va a poder llegar a casa a la hora a la que acostumbra. Su asistenta le dejó preparada la cena en el horno para que la pueda tomar recién hecha, como hace cada dia al volver del trabajo, la temperatura del horno es de 50 grados centígrados para que simplemente mantenga caliente la comida. Al no poder ir a casa a tiempo, Mario está preocupado de que la cena este demasiado tiempo en el horno, o que el horno al estar encendido pueda hacer que se produzca un cortocircuito. Usa su teléfono móvil para llamar a la casa, este número solo lo tiene el. La conversación para apagar el horno es la siguiente:

      Casa: Bienvenido a su casa Mr. Gonzales, indique el mandato que desea realizar.
      Mario: Apagar horno
      Casa: Operación realizada, el horno está apagado. Desea hacer algo mas?
      Mario: No
      Pero seguidamente Mario piensa que podrá llegar a casa sobre las 12 de la noche, asi que decide programar el horno para que la comida esté caliente cuando llegue.
      Casa: Bienvenido a su casa Mr. Gonzales, indique el mandato que desea realizar.
      Mario: Programar horno
      Casa: Indique la temperatura en grados centígrados
      Mario: 50
      Casa: Indique la hora de inicio de encendido del horno
      Mario: once y media
      Casa: Indique hora de apagado
      Mario: doce
      Casa: Su horno esta programado. Desea hacer algo más?
      Mario: No.

      PROTOTIPO DE BAJA FIDELIDAD

      Al ser un sistema de estas características, no es posible realizar un prototipo en papel o similar, por lo que describiremos de forma simple la interacción con el sistema.

      Para introducir un comando en la casa, lo que debemos decir en voz alta es una frase clave, que la casa identificará. Tendremos que decir: “Introducir comando”. Esto no lo usaremos cuando llamemos por teléfono ya que directamente podremos introducir el comando deseado.
      Una vez hecho esto, la casa nos responderá con un “Diga el comando que desea introducir”. A lo que deberemos contestar con uno de los comandos de la lista a continuación que el usuario deberá aprender. Algunos de los comandos tienen mas de un nivel de profundidad, en cuyo caso lo indicaremos con flechas.

      Entretenimiento
      Encender/Apagar < televisión/minicadena>
      Cambiar canal <número>
      Subir/bajar volumen < televisión/minicadena>
      Programar televisión -> <número> -> <dia, horaInicio, horaFin>
      Pasar canción /anterior canción
      Electrodomesticos
      Encender/Apagar horno -> <temperatura> -> <tiempo en minutos>
      Encender / apagar <lavavajillas, lavadoras>
      Exteriores
      Programar riego -> <dia, hora> -> modificar litros de agua empleados
      Programar iluminación exterior -> <horaInicio, horaFIn>
      Interiores
      Subir/bajar persianas
      Encender/Apagar luces
      Abrir/cerrar puerta principal
      Modificar temperatura -> <apagar/grados>
      Seguridad
      Activar/ desactivar alarma -> requiere contraseña
      Modo vacaciones -> cortar gas agua…
      Información general
      Información <luces,gas,temperatura,electrodomésticos,televisión, puertas>

      En caso de no obtener ningún comando correcto, el sistema nos dará la lista completa de posibles comandos y finalizará. En caso de querer finalizar en cualquier momento, debemos decir “Cancelar”

      Tarea 4: Elaboración de 3 diseños alternativos: Diseño 2

      DISEÑO 2: NAVEGACIÓN POR MEDIO DE UN ORDENADOR CONVENCIONAL

      Este diseño consiste en una aplicación para un ordenador convencional en la que aparecerá en una ventana una réplica digital de la vivienda domótica con sus habitaciones y los elementos sobre los que se puede interaccionar.

      SUPUESTOS

      Nos basamos en los siguientes supuestos:
      • La gente quiere controlar y monitorizar su vivienda domótica a distancia (fuera de ella).
      • Como prácticamente en todas partes hay un ordenador, y viendo las grandes pantallas que usan, se nos ocurre que podríamos hacer una interfaz hecha para el ordenador
      •  La lógica del diseño es sencilla e intuitiva, por lo que podrá ser usado prácticamente por cualquiera.

      MODELO DEL CONCEPTO DEL PRODUCTO:

      La lógica del diseño se basa en la simplicidad: si tu quieres hacer algo con un objeto de una habitación, deberás “desplazarte a esa habitación” (pinchar sobre ella) y “manipular ese objeto” (pinchar sobre el).


      Metáforas y analogías:

      En cuanto a metáforas, todos los elementos que aparecen en la versión digital de la casa podrían ser definidos como metáforas del elemento real de la casa domótica. También tenemos un botón de “Home”, que nos devuelve al principio.

      Podemos pensar en dos analogías básicas en las que se basa nuestro diseño:
      • Hacer click en una zona de la casa y que haga zoom, para que la cámara se acerque seria una analogía de entrar en una habitación.
      • Hacer click sobre un objeto para manipularlo seria una analogía de cómo lo hacemos en la vida real

      Conceptos:

      Los conceptos en este caso serían las habitaciones y los distintos elementos de la casa.

      Relaciones entre conceptos:

      Cada vez que pinchemos sobre una zona que no sea el jardín, se hará zoom sobre esa zona, para mayor comodidad, una vez hemos hecho zoom, se dará a “Home” para volver a la vista general de la casa. Cada vez que pinchemos en un objeto que sea interactivo, se desplegara un menú con diversas opciones, al seleccionar alguna de esas opciones, se desplegara un submenú, y así sucesivamente.

      ESTILO DE INTERACCIÓN

      En este diseño, la interacción del usuario con el sistema estaría dentro del paradigma “hombre – máquina” y, se basaría en un control por ratón sobre una ventana en la que se muestra la estructura de la casa y los diversos elementos sobre los que podemos interactuar.

      ESCENARIO:

      Es 22 de abril. Nuestro usuario, que es bastante ahorrador, ha visto que hoy va a llover. Como tenía preparado el riego para hoy, ha decidido que mejor ahorrar lo que pueda en tiempos de crisis y, por ello, va a cancelar hoy la programación del riego, usando para ello el programa Idomo.

      STORYBOARD:


      PROTOTIPO DE BAJA FIDELIDAD
      • Prototipo de baja fidelidad del escenario:
       
      Pantalla general del programa
        Pantalla general del jardín

        Opciones del jardín

        Diálogo de la opción "Cancelar riego"

        Pantalla de las opciones tras cancelar el riego.

        • Prototipo de baja fidelidad del Storyboard:
         Pantalla general del programa

        Pantalla general del salón

        Pantalla de opciones de la televisión

        Opciones de grabado

         Opciones de la televisión tras iniciar la grabación

        Tarea 4: Elaboración de 3 diseños alternativos: Diseño 1

        DISEÑO 1: NAVEGACIÓN POR ICONOS EN UN TELÉFONO MÓVIL TÁCTIL.

        Nuestro primer diseño se trata de una aplicación que permita controlar la vivienda domótica a través de un teléfono móvil de última generación con pantalla táctil.

        SUPUESTOS

        Nos basamos en los siguientes supuestos:
        • La gente quiere controlar y monitorizar su vivienda domótica a distancia (fuera de ella).
        • Aprovechamos la gran difusión de los teléfonos móviles y su comodidad.
        • Las características de la pantalla táctil de estos dispositivos facilitará la interacción y la presentación de información en ella.
        • La estructuración de las funciones de nuestro sistema en iconos fácilmente reconocibles hará que su localización sea intuitiva para el usuario.

        MODELO DEL CONCEPTO DEL PRODUCTO:

        La lógica del diseño se basa en la navegación por menús y submenús, compuestos por iconos representativos de las acciones deseadas, que el usuario pulsará para acceder a ellas.

        Metáforas y analogías:

        Se podría decir que cada uno de los iconos de los menús y submenús son elementos metafóricos, dada su similitud con los elementos que intervendrían en la vida real en las mismas funciones que engloban. Otras metáforas son, por ejemplo, el botón con forma de casa de “Home”, que nos devuelve al principio; la flecha de “atrás” o la interrogación de “ayuda”

        Así mismo, en la mayoría de las funciones incorporaremos analogías de cómo se produciría la tarea normalmente, como por ejemplo:
        • Configuración de los botones del control de TV de forma que imiten a un verdadero mando a distancia
        • Botones táctiles similares a interruptores reales en funciones de iluminación, persianas, control de temperatura...

        Conceptos:

        Los conceptos en este caso, serán los menús, submenús, ir atrás, ir a home, visitar la ayuda, realizar una acción, programar una acción.

        Relaciones entre conceptos:
        • Un submenú será accesible seleccionando una opción de un menú.
        • “Ir atrás”, “Ir a Home” y “Visitar la ayuda” serán accesibles desde cualquier situación
        • Seleccionando la opción deseada en el submenú correspondiente aparecerá la pantalla en la que realizar o programar la tarea requerida.

        ESTILO DE INTERACCIÓN

        En este diseño, la interacción del usuario con el sistema estaría dentro del paradigma “hombre – máquina” y, como ya hemos dicho, se basaría en la navegación de forma táctil por menús y submenús formados por iconos intuitivos.

        ESCENARIO:

        Nacho es un estudiante de 22 años. Sus padres tienen un chalet con domótica como residencia de fin de semana o veraneo al que está viajando con unos amigos para pasar unos días de las vacaciones de verano. Como hace mucho calor y hace tiempo que no va nadie al chalet, Nacho quiere que a su llegada esté ventilado y haga una buena temperatura. Para ello, decide programar que se abran las persianas durante 20 minutos y, después, que se encienda el aire acondicionado a 22º.

        STORYBOARD:






        PROTOTIPO DE BAJA FIDELIDAD
        • Prototipo de baja fidelidad del escenario:
        Menú principal.

         Pantalla de la opción Iluminación

         Pantalla de la opción Temperatura
        • Prototipo de baja fidelidad del storyboard

          Menú principal
          Submenú de la opción Entretenimiento y Electrodomésticos

        Pantalla de la opción Control TV.



        jueves, 10 de marzo de 2011

        Tarea 3: Estudio de la gestión de errores

        Teniendo en cuenta nuestro modelo de organización de tareas, nos disponemos a clasificar y ver que errores podrían cometer los usuarios.

        De Información, nos muestra datos de los sensores.

        Información:
                  - Temperatura de la casa
                  - Temperatura de la calefacción
                  - Consumo de electricidad
                  - Sensores de presencia
                  - Estado de las luces
                  - Imágenes de las cámaras de la vivienda
                  - Productos de la nevera
                  -Sensores de humo

        Creemos que en este caso no habría ningún error, puesto que solo es información y no podemos tener ningún fallo tanto crítico como no crítico, salvo de comprensión lectora que sería no crítico.

        Ahora veremos los distintos tipos de acciones:

        Iluminación y exteriores
                  - Apagar, encender o modificar la intensidad de la luz
                  - Encender los apersores
                  - Subir/bajar persianas y toldo
                  - Subir/bajar puerta del garaje

        En este caso los errores podrían ser no críticos, excepto el de encender los apersores, que podría llegar a echar a perder el jardín. La solución para esto seria que el dispositivo detectara por si mismo la cantidad de tiempo que lleva sin regar el jardín y que diera avisos al usuario, permitiendo que este desactive las alarmas ó dejar que sea la casa domótica la que este pendiente del sistema de riego y se active sola.

        El resto de errores serian no críticos. La solución para ese tipo de errores en este caso seria crear una interfaz suficientemente clara como para que sepa si esta encendidas las luces, si esta abierta la puerta del garaje, etc.

        Temperatura          
                  - Modificar la temperatura de los radiadores
                  - Modificar la temperatura del aire acondicionado
        Ninguno de estos son errores estrictamente críticos, pero para ahorrar dinero, lo que podemos pensar es que el sistema avise si intenta poner la calefacción o el aire acondicionado cuando ya hace una temperatura adecuada, o lleva demasiado tiempo encendido.

        Entretenimiento y electrodomésticos
                  - Controlar la televisión/Home cinema/Videoconsolas
                  - Control de equipo de música
                  - Activar lavavajillas/lavadora/secadora...
                  - Control de la nevera y posibilidad de comprar online productos agotados

        El control de la nevera podría ser fallo crítico si, por ejemplo, compraras algo que no quisieras y no te diera opción de cancelarlo o no te avisara. Por eso, lo mejor es que antes de finalizar la compra, muestre en pantalla una factura detallada y el total de la compra, para evitar problemas.

        El lavavajillas y los demás podrían dar avisos de que ha terminado su tarea o de que se ha introducido poca carga

        El resto de problemas no serian críticos y su solución seria dar una buena indicación y dar avisos de que llevan mucho tiempo encendidos (por ejemplo que la televisión lleva 1 día encendida)

        Seguridad
                  - Activar la alarma
                  - Control de cámaras
                  - Abrir/cerrar puertas exteriores
                  - Avisar a la policía

        Todos estos pueden dar lugar a fallos críticos, por lo que deberemos tener especial cuidado, pidiendo confirmación para cada acción y con otras medidas.

        Por ejemplo:

        . Si los sensores no detectan a nadie en la casa y la alarma esta desactivada deberán mandar un aviso para permitir al usuario conectarla.

        . Si las cámaras se desconectan se deberá avisar al usuario inmediatamente.

        . Las puertas exteriores deberán permanecer siempre cerradas, en caso de que por alguna razón estén mas de 3 minutos abiertas deberá mandar un mensaje al usuario para advertirle.

        . La aplicación tendrá opción de mandar un aviso a la policía, antes de hacer nada la aplicación consultara al usuario, para evitar que el usuario cierre la ventana saldrá otro mensaje advirtiendo que va a cerrar el aviso y que no ha llamado a la policía. Esto siempre que la alarma se dispare, se le dará opción al usuario de consultar las cámaras y avisar a la policía.

        martes, 8 de marzo de 2011

        Tarea 2: Resultados del análisis de usuarios, tareas y entorno

        Perfil de los usuarios:

        Hemos dividido a los usuarios en dos grupos: inexpertos y expertos.

        Inexpertos:
        Descripción: Se trata de usuarios nuevos con un sistema de estas características, de edad comprendida entre 15 y 60 años.
        Competencia: Se le suponen al usuario ciertos conocimientos mínimos de tecnología, ya que la aplicación estará soportada por teléfonos móviles táctiles modernos.
        Interacción: Se espera un uso del sistema poco frecuente, no necesariamente regular o continuado, predecible y centrado en las tareas básicas y sencillas que ofrece el sistema (control de iluminación, temperatura...). Dada la baja frecuencia de su uso, la concentración con la que el usuario utilice nuestro sistema debería ser media-alta.
        Información: la información manipulada por estos usuarios principalmente tendrá origen en ellos mismos y estará dirigida al sistema en forma de “órdenes” (apagar, encender...), la complejidad y el volumen serán bajos.
        Criterios de usabilidad: En este usuario, lo más importante será una interfaz sencilla, clara, lógica, fácil de aprender y fácil de recordar, dado el uso poco frecuente que harán del sistema.
        Soporte funcional: Para dar soporte a este rol, podemos crear una interfaz específica que sólo incluya las funciones básicas, una funcionalidad de “tareas más frecuentes” o similar.

        Expertos:
        Descripción: Se trata de usuarios ya habituados con un sistema de control de una vivienda domótica, de edad igualmente comprendida entre 15 y 60 años.
        Competencia: Se le suponen al usuario ciertos conocimientos mínimos de tecnología y, en concreto, un conocimiento medio o avanzado en sistemas similares al nuestro, aunque sea en otro soporte distinto.
        Interacción: Se espera un uso frecuente, regular y continuado que posiblemente haga uso de forma poco predecible de gran parte de las funcionalidades que ofrece nuestro sistema. La interacción será mucho más compleja e intensa que la del usuario inexperto; sin embargo, la concentración puede ser bastante menor dado el uso frecuente del sistema.
        Información: la información manipulada por estos usuarios principalmente tendrá origen tanto en ellos mismos (“órdenes”) como en el sistema (monitorización) y, por tanto, estará dirigida tanto al usuario como al sistema. La complejidad y el volumen de información será mucho mayor que los del usuario inexperto.
        Criterios de usabilidad: Para este usuario, lo más importante será la posibilidad las acciones deseadas (eficacia) en el menor tiempo posible (eficiencia), reduciendo la posibilidad de cometer errores (seguridad) y creando una actitud del usuario favorable hacia el sistema (satisfacción).
        Soporte funcional: Para dar soporte a este rol, necesitamos una interfaz ágil y rápida. Para ello, podemos añadir la funcionalidad de crear series de las tareas más frecuentes de forma que sea mucho más rápido ejecutarlas...

        Para una mejor caracterización de estos 2 distintos roles, hemos utilizado la técnica Persona, creando un usuario representativo de cada rol.

        Luis (Usuario experto)– Es un exitoso hombre de negocios de 45 años que posee un lujoso chalet equipado con domótica. Es economista y le preocupa optimizar al máximo el consumo de electricidad, agua... por lo que realiza un control muy frecuente de luces, riegos, etc. También está preocupado por la seguridad de su chalet, por lo que comprueba habitualmente cámaras y alarmas. Ha usado otros sistemas de control de domótica en su vivienda y en el trabajo, por lo que le son bastante habituales y posee un conocimiento medio en tecnología.
         

        Nacho (Usuario inexperto)- Es un estudiante de ciencias políticas de 22 años. Sus padres se han comprado un chalet con domótica como residencia de fin de semana o veraneo al que va con amigos de vez en cuando. Quiere que a su llegada, haya una buena temperatura en el chalet y esté ventilado y vacilar de casa con sus amigos. Nunca antes ha usado aplicaciones de este tipo y posee un conocimiento básico en tecnología.




        Análisis del entorno:

        Factores físicos: Dada la naturaleza de la aplicación (control remoto de la vivienda) y del dispositivo soporte de esta aplicación (teléfono móvil) el entorno de su uso abarca una multitud de entornos en los que el usuario tenga disponible su teléfono, entre los que se incluye la propia vivienda. Por ello, no se pueden establecer unos valores específicos en cuanto a factores físicos como iluminación, temperatura, distracción...

        Restricciones del dispositivo: Al ser un teléfono móvil táctil el dispositivo sobre el que irá la aplicación, debemos tener en cuenta el tamaño reducido y el formato de la pantalla. También debemos tener en cuenta que la aplicación se controlará de forma táctil, por lo que características como el tamaño de los dedos de la persona influirán en la interfaz de nuestro sistema.

        Riesgo de la operación: las consecuencias de un error en una operación pueden ser leves en ciertos casos (encendido accidental de algún sistema de iluminación/riego) o más graves (apagado de alarma...) por lo que tendremos que minimizar el riesgo de error en estas últimas.


        Análisis de tareas:

        Para realizar el análisis de tareas, primero hemos construido varios escenarios de tareas, que nos darán un ejemplo de cómo y qué tareas que realizarán los usuarios:
        • Nacho quiere ir a su chalet con unos amigos. Como es verano no quiere que haga demasiado calor en la casa, por lo que desea encender el aire acondicionado con el objetivo de que cuando lleguen haga una temperatura agradable.
        • Luis y toda su familia están juntos fuera de casa cuando le llega un aviso al móvil de una posible intrusión, por lo que comprueba si de verdad hay alguien en la casa con los sensores y cámaras para apagar la alarma o llamar a la policía en caso de que hubiera alguien.
        • Nacho no encuentra el mando de la televisión y desea cambiar de canal con el móvil.
        • Luis desea ver las estadísticas de consumo de la casa para ver si puede gastar menos dinero ajustando el riego de los aspersores o bajando la calefacción.
        • Nacho tiene frío y quiere subir o encender la calefacción, pero sin tener que levantarse del sofá.
        • Nacho quiere ver quien está llamando a la puerta de casa desde el móvil.
        • Luis quiere ver si se ha dejado la calefacción encendida o las luces encendidas o si ha conectado la alarma, esta mañana antes de que él y su familia se fueran de vacaciones.
        Tras esto, realizaremos el modelo de organización de tareas, agrupando todas las tareas básicas en grupos.

        Información: 
        - Temperatura de la casa
        - Temperatura de la calefacción
        - Consumo de electricidad
        - Sensores de presencia
        - Estado de las luces
        - Imágenes de las cámaras de la vivienda
        - Productos de la nevera
        - Sensores de humo

        Acciones instantáneas o programadas:
          Iluminación y exteriores
        - Apagar, encender o modificar la intensidad de la luz 
        - Encender los apersores
        - Subir/bajar persianas y toldos
        - Subir/bajar puerta del garaje
          Temperatura
        - Modificar la temperatura de los radiadores
        - Modificar la temperatura del aire acondicionado
          Entretenimiento y electrodomésticos
        - Controlar la televisión/Home cinema/Videoconsolas
        - Control de equipo de música
        - Activar lavavajillas/lavadora/secadora...
        - Control de la nevera y posibilidad de comprar online productos agotados
          
        Seguridad
        - Activar la alarma
        - Control de cámaras
        - Abrir/cerrar puertas exteriores
        - Avisar a la policía

        lunes, 28 de febrero de 2011

        Tarea 1: Planificación de la observación de usuarios

        • Descripción de los usuarios a los que va destinado nuestro sistema:
        En general nuestro sistema ira destinado a personas con un rango de edad aproximado de 15 a 60 años con una vivienda domótica adecuada a este dispositivo. Como nuestro sistema está destinado a móviles táctiles, asumimos que el usuario tendrá un cierto nivel de conocimientos con el manejo de estos dispositivos.
        Dentro de esta clasificación podemos diferenciar dos tipos de usuarios:
        1. Usuarios que ya dispongan de un sistema domótico en su vivienda 
        2. Usuarios para los cuales sea su primera experiencia con hogares domoticos.
        • Análisis de los usuarios:
        Las técnicas que usaremos en este análisis serán básicamente:
        1. Entrevistas de un grupo de personas representativo de cada tipo de usuarios.
        2. Observación directa de como realizan las tareas que implementaremos en nuestro sistema.
        3. Consultas en foros especializados, en este apartado incluiremos las encuestas a los usuarios.
        4. Técnica personas, creando arqueotipos elaborados a partir de datos recogidos de muchos usuarios distintos.
        Con estas técnicas, la información que esperamos extraer será distinta dependiendo del tipo de usuario al que nos estemos refiriendo en ese momento.
        Por ejemplo, en caso de un usuario habituado a los sistemas domóticos, tendremos que considerar aspectos como: cosas que le gustaría mejorar de su antiguo sistema, cosas que quiera añadir o los tipos de fallos que se producen cuando está usando su dispositivo.
        Para el caso de un usuario nuevo con esta tecnología, tendremos que tener en cuenta con mayor énfasis el diseño de la interfaz del dispositivo, ya que le será menos intuitivo.

        sábado, 26 de febrero de 2011

        Proyecto: Control de una vivienda automatizada (Domótica)

        Nuestro proyecto tratará de la implementación de un sistema remoto que controle las funcionalidades de una vivienda automatizada de un tipo determinado (chalet) a través de un teléfono móvil con pantalla táctil.