viernes, 15 de abril de 2011

Tarea 5: Estrategia de evaluación de los 3 diseños preliminares

Para evaluar los distintos diseños, realizaremos tests de usabilidad a personas representativas de los posibles usuarios de nuestro sistema. Utilizaremos la técnica de "pensar en voz alta" durante la interacción con nuestro prototipo. Los tests se realizarán en sitios cómodos para el usuario y, que a su vez, puedan ser lugares similares a donde se usaría el sistema (casas, sala de lectura...)

Cada usuario probara los 3 dispositivos, se irá rotando el orden de forma que no influya la experiencia adquirida con los anteriores, etc... El reparto de roles entre los miembros del grupo se hará de forma que el guía (ordenador) sea el encargado del dispositivo específico, ya que tendrá un mayor conocimiento de él, y los roles de facilitador y observador se rotarán entre los 2 miembros restantes.
Al comienzo del test, se le deberá explicar al usuario el funcionamiento del mismo, familiarizarle con la técnica, de forma que tenga confianza en expresar todo lo que piensa y se le hará una introducción de cada diseño, del dispositivo que lo soporta y de la forma en la que interaccionará con él.

Para cada test se requerirá al sujeto que realice un conjunto de tareas, que serán similares para cada diseño de forma que se pueda comparar adecuadamente cómo se ejecutan las tareas en cada uno. Las tareas que le pediremos que haga serán:
Que nos enseñe la siguiente información:
  • Temperatura de la casa
  • Temperatura de la calefacción
  • Estado de las luces
  • Imágenes de las cámaras de la vivienda
  • Productos de la nevera
Que realice pequeñas acciones
  • Apagar, encender o modificar la intensidad de la luz
  • Encender los aspersores
  • Controlar la televisión/Home cinema/Videoconsolas
  • Activar lavavajillas
  • Que nos enseñe información de la nevera y que compre productos online.
  • Probaremos que se equivoca al comprar, para que tenga que cancelar uno de los productos. (esto se consideraba fallo crítico)
Acciones relacionadas con la seguridad:
  • Activar la alarma y desactivarla.
  • Que nos enseñe que se esta viendo en las cámaras.
  • Que abra o cierre puertas exteriores
  • Avisar a la policía
Que realice un conjunto más complejo de acciones específicas para alguna situación
  • Cerrar persianas y activar el aire acondicionado
  • Cerrar persianas, apagar la luz y controlar la televisión...
  • Programar grabado de un programa, horno y riego...
Durante el test de usabilidad, el objetivo es extraer la mayor cantidad de información posible, por lo que debe ser primordial hacer que el usuario no deje de hablar y se sienta cómodo, evitando posibles silencios. Para ello podemos ayudar con preguntas que inciten al usuario a que siga expresándose, teniendo siempre en cuenta que en nuestra interacción con el usuario no debemos condicionarlos de ninguna forma.

También se medirá el tiempo que tarde en realizar cada tarea, dónde tarda más, si comete errores y dónde, se recogerán las diversas dudas que tenga el usuario y se anotaran aquellas que sean comunes en varios usuarios. 

Para finalizar, se le podrán hacer unas preguntas específicas sobre cada diseño y sobre los 3 en general, comparándolos.

miércoles, 13 de abril de 2011

Descarga presentación Diseños Preeliminares

La descarga de la presentación de los 3 diseños preeliminares se puede hacer desde aquí

lunes, 11 de abril de 2011

Tarea 4: Elaboración de 3 diseños alternativos: Diseño 3

DISEÑO 3: NAVEGACIÓN A TRAVÉS DE UNA INTERFAZ POR VOZ.

En este diseño usamos la tecnología de reconocimiento de voz, es decir, diremos mandatos en voz alta, que nuestro sistema integrado en la casa entenderá y ejecutará. Para ello, tendremos en la casa un sistema de micrófonos y altavoces integrado, de tal forma que nos podamos comunicar con la casa de manera sencilla y que a su vez, la casa pueda hacer feedback. También incorporamos la función de control a distancia por teléfono.

SUPUESTOS

Nos basamos en los siguientes supuestos:
  • La gente quiere controlar y monitorizar su vivienda domótica a distancia y dentro de ella. 
  • Aprovechamos la difusión de los teléfonos móviles para nuestra función de control a distancia.
  • Gracias a un sistema por voz el usuario podrá comunicarse fácilmente con el sistema, teniendo sólo que aprender los comandos básicos.
  • Será muy útil para personas con ciertos tipos de discapacidades, que podrán usar la casa domotica, de forma igual a la que la haría cualquier otra persona.

    MODELO DEL CONCEPTO DEL PRODUCTO:

    La lógica del diseño se basa en la introducción de comandos hablados que expresan las acciones que deseamos, a los que el sistema responderá con preguntas en caso de precisar más información.

    Metáforas y analogías:

    Dada la naturaleza de este sistema, la única analogía encontrada tendría relación con los comandos, que funcionarían de la misma forma que una orden a una persona en el mundo real.

    Conceptos:

    Los conceptos en este caso son los comandos posibles a introducir y las preguntas del sistema.

    Relaciones entre conceptos:

    Los comandos serán introducidos tras la pregunta inicial del sistema o tras una pregunta relativa a una acción en caso de que haya distintas opciones.

    ESTILO DE INTERACCIÓN

    Este diseño se puede dividir en dos estilos de interacción: interacción hombre-máquina para el caso del control a distancia, en el que el usuario interacciona directamente con el teléfono a través de comandos hablados y computación ubicua en el caso de estar dentro de la vivienda, ya que se interacciona con toda la casa de una forma “transparente”

    ESCENARIO:

    Mario Gonzales, un empresario con larga jornada laboral (no sale del trabajo hasta las 9 pm). No está casado ni tiene hijos. Vive solo en una casa domótica de ultima generación, controlada por nuestro producto el idomo. Nos situamos un lunes a las 10 de la noche, su proyecto en el trabajo se ha retrasado y no va a poder llegar a casa a la hora a la que acostumbra. Su asistenta le dejó preparada la cena en el horno para que la pueda tomar recién hecha, como hace cada dia al volver del trabajo, la temperatura del horno es de 50 grados centígrados para que simplemente mantenga caliente la comida. Al no poder ir a casa a tiempo, Mario está preocupado de que la cena este demasiado tiempo en el horno, o que el horno al estar encendido pueda hacer que se produzca un cortocircuito. Usa su teléfono móvil para llamar a la casa, este número solo lo tiene el. La conversación para apagar el horno es la siguiente:

    Casa: Bienvenido a su casa Mr. Gonzales, indique el mandato que desea realizar.
    Mario: Apagar horno
    Casa: Operación realizada, el horno está apagado. Desea hacer algo mas?
    Mario: No
    Pero seguidamente Mario piensa que podrá llegar a casa sobre las 12 de la noche, asi que decide programar el horno para que la comida esté caliente cuando llegue.
    Casa: Bienvenido a su casa Mr. Gonzales, indique el mandato que desea realizar.
    Mario: Programar horno
    Casa: Indique la temperatura en grados centígrados
    Mario: 50
    Casa: Indique la hora de inicio de encendido del horno
    Mario: once y media
    Casa: Indique hora de apagado
    Mario: doce
    Casa: Su horno esta programado. Desea hacer algo más?
    Mario: No.

    PROTOTIPO DE BAJA FIDELIDAD

    Al ser un sistema de estas características, no es posible realizar un prototipo en papel o similar, por lo que describiremos de forma simple la interacción con el sistema.

    Para introducir un comando en la casa, lo que debemos decir en voz alta es una frase clave, que la casa identificará. Tendremos que decir: “Introducir comando”. Esto no lo usaremos cuando llamemos por teléfono ya que directamente podremos introducir el comando deseado.
    Una vez hecho esto, la casa nos responderá con un “Diga el comando que desea introducir”. A lo que deberemos contestar con uno de los comandos de la lista a continuación que el usuario deberá aprender. Algunos de los comandos tienen mas de un nivel de profundidad, en cuyo caso lo indicaremos con flechas.

    Entretenimiento
    Encender/Apagar < televisión/minicadena>
    Cambiar canal <número>
    Subir/bajar volumen < televisión/minicadena>
    Programar televisión -> <número> -> <dia, horaInicio, horaFin>
    Pasar canción /anterior canción
    Electrodomesticos
    Encender/Apagar horno -> <temperatura> -> <tiempo en minutos>
    Encender / apagar <lavavajillas, lavadoras>
    Exteriores
    Programar riego -> <dia, hora> -> modificar litros de agua empleados
    Programar iluminación exterior -> <horaInicio, horaFIn>
    Interiores
    Subir/bajar persianas
    Encender/Apagar luces
    Abrir/cerrar puerta principal
    Modificar temperatura -> <apagar/grados>
    Seguridad
    Activar/ desactivar alarma -> requiere contraseña
    Modo vacaciones -> cortar gas agua…
    Información general
    Información <luces,gas,temperatura,electrodomésticos,televisión, puertas>

    En caso de no obtener ningún comando correcto, el sistema nos dará la lista completa de posibles comandos y finalizará. En caso de querer finalizar en cualquier momento, debemos decir “Cancelar”

    Tarea 4: Elaboración de 3 diseños alternativos: Diseño 2

    DISEÑO 2: NAVEGACIÓN POR MEDIO DE UN ORDENADOR CONVENCIONAL

    Este diseño consiste en una aplicación para un ordenador convencional en la que aparecerá en una ventana una réplica digital de la vivienda domótica con sus habitaciones y los elementos sobre los que se puede interaccionar.

    SUPUESTOS

    Nos basamos en los siguientes supuestos:
    • La gente quiere controlar y monitorizar su vivienda domótica a distancia (fuera de ella).
    • Como prácticamente en todas partes hay un ordenador, y viendo las grandes pantallas que usan, se nos ocurre que podríamos hacer una interfaz hecha para el ordenador
    •  La lógica del diseño es sencilla e intuitiva, por lo que podrá ser usado prácticamente por cualquiera.

    MODELO DEL CONCEPTO DEL PRODUCTO:

    La lógica del diseño se basa en la simplicidad: si tu quieres hacer algo con un objeto de una habitación, deberás “desplazarte a esa habitación” (pinchar sobre ella) y “manipular ese objeto” (pinchar sobre el).


    Metáforas y analogías:

    En cuanto a metáforas, todos los elementos que aparecen en la versión digital de la casa podrían ser definidos como metáforas del elemento real de la casa domótica. También tenemos un botón de “Home”, que nos devuelve al principio.

    Podemos pensar en dos analogías básicas en las que se basa nuestro diseño:
    • Hacer click en una zona de la casa y que haga zoom, para que la cámara se acerque seria una analogía de entrar en una habitación.
    • Hacer click sobre un objeto para manipularlo seria una analogía de cómo lo hacemos en la vida real

    Conceptos:

    Los conceptos en este caso serían las habitaciones y los distintos elementos de la casa.

    Relaciones entre conceptos:

    Cada vez que pinchemos sobre una zona que no sea el jardín, se hará zoom sobre esa zona, para mayor comodidad, una vez hemos hecho zoom, se dará a “Home” para volver a la vista general de la casa. Cada vez que pinchemos en un objeto que sea interactivo, se desplegara un menú con diversas opciones, al seleccionar alguna de esas opciones, se desplegara un submenú, y así sucesivamente.

    ESTILO DE INTERACCIÓN

    En este diseño, la interacción del usuario con el sistema estaría dentro del paradigma “hombre – máquina” y, se basaría en un control por ratón sobre una ventana en la que se muestra la estructura de la casa y los diversos elementos sobre los que podemos interactuar.

    ESCENARIO:

    Es 22 de abril. Nuestro usuario, que es bastante ahorrador, ha visto que hoy va a llover. Como tenía preparado el riego para hoy, ha decidido que mejor ahorrar lo que pueda en tiempos de crisis y, por ello, va a cancelar hoy la programación del riego, usando para ello el programa Idomo.

    STORYBOARD:


    PROTOTIPO DE BAJA FIDELIDAD
    • Prototipo de baja fidelidad del escenario:
     
    Pantalla general del programa
      Pantalla general del jardín

      Opciones del jardín

      Diálogo de la opción "Cancelar riego"

      Pantalla de las opciones tras cancelar el riego.

      • Prototipo de baja fidelidad del Storyboard:
       Pantalla general del programa

      Pantalla general del salón

      Pantalla de opciones de la televisión

      Opciones de grabado

       Opciones de la televisión tras iniciar la grabación

      Tarea 4: Elaboración de 3 diseños alternativos: Diseño 1

      DISEÑO 1: NAVEGACIÓN POR ICONOS EN UN TELÉFONO MÓVIL TÁCTIL.

      Nuestro primer diseño se trata de una aplicación que permita controlar la vivienda domótica a través de un teléfono móvil de última generación con pantalla táctil.

      SUPUESTOS

      Nos basamos en los siguientes supuestos:
      • La gente quiere controlar y monitorizar su vivienda domótica a distancia (fuera de ella).
      • Aprovechamos la gran difusión de los teléfonos móviles y su comodidad.
      • Las características de la pantalla táctil de estos dispositivos facilitará la interacción y la presentación de información en ella.
      • La estructuración de las funciones de nuestro sistema en iconos fácilmente reconocibles hará que su localización sea intuitiva para el usuario.

      MODELO DEL CONCEPTO DEL PRODUCTO:

      La lógica del diseño se basa en la navegación por menús y submenús, compuestos por iconos representativos de las acciones deseadas, que el usuario pulsará para acceder a ellas.

      Metáforas y analogías:

      Se podría decir que cada uno de los iconos de los menús y submenús son elementos metafóricos, dada su similitud con los elementos que intervendrían en la vida real en las mismas funciones que engloban. Otras metáforas son, por ejemplo, el botón con forma de casa de “Home”, que nos devuelve al principio; la flecha de “atrás” o la interrogación de “ayuda”

      Así mismo, en la mayoría de las funciones incorporaremos analogías de cómo se produciría la tarea normalmente, como por ejemplo:
      • Configuración de los botones del control de TV de forma que imiten a un verdadero mando a distancia
      • Botones táctiles similares a interruptores reales en funciones de iluminación, persianas, control de temperatura...

      Conceptos:

      Los conceptos en este caso, serán los menús, submenús, ir atrás, ir a home, visitar la ayuda, realizar una acción, programar una acción.

      Relaciones entre conceptos:
      • Un submenú será accesible seleccionando una opción de un menú.
      • “Ir atrás”, “Ir a Home” y “Visitar la ayuda” serán accesibles desde cualquier situación
      • Seleccionando la opción deseada en el submenú correspondiente aparecerá la pantalla en la que realizar o programar la tarea requerida.

      ESTILO DE INTERACCIÓN

      En este diseño, la interacción del usuario con el sistema estaría dentro del paradigma “hombre – máquina” y, como ya hemos dicho, se basaría en la navegación de forma táctil por menús y submenús formados por iconos intuitivos.

      ESCENARIO:

      Nacho es un estudiante de 22 años. Sus padres tienen un chalet con domótica como residencia de fin de semana o veraneo al que está viajando con unos amigos para pasar unos días de las vacaciones de verano. Como hace mucho calor y hace tiempo que no va nadie al chalet, Nacho quiere que a su llegada esté ventilado y haga una buena temperatura. Para ello, decide programar que se abran las persianas durante 20 minutos y, después, que se encienda el aire acondicionado a 22º.

      STORYBOARD:






      PROTOTIPO DE BAJA FIDELIDAD
      • Prototipo de baja fidelidad del escenario:
      Menú principal.

       Pantalla de la opción Iluminación

       Pantalla de la opción Temperatura
      • Prototipo de baja fidelidad del storyboard

        Menú principal
        Submenú de la opción Entretenimiento y Electrodomésticos

      Pantalla de la opción Control TV.