lunes, 11 de abril de 2011

Tarea 4: Elaboración de 3 diseños alternativos: Diseño 2

DISEÑO 2: NAVEGACIÓN POR MEDIO DE UN ORDENADOR CONVENCIONAL

Este diseño consiste en una aplicación para un ordenador convencional en la que aparecerá en una ventana una réplica digital de la vivienda domótica con sus habitaciones y los elementos sobre los que se puede interaccionar.

SUPUESTOS

Nos basamos en los siguientes supuestos:
  • La gente quiere controlar y monitorizar su vivienda domótica a distancia (fuera de ella).
  • Como prácticamente en todas partes hay un ordenador, y viendo las grandes pantallas que usan, se nos ocurre que podríamos hacer una interfaz hecha para el ordenador
  •  La lógica del diseño es sencilla e intuitiva, por lo que podrá ser usado prácticamente por cualquiera.

MODELO DEL CONCEPTO DEL PRODUCTO:

La lógica del diseño se basa en la simplicidad: si tu quieres hacer algo con un objeto de una habitación, deberás “desplazarte a esa habitación” (pinchar sobre ella) y “manipular ese objeto” (pinchar sobre el).


Metáforas y analogías:

En cuanto a metáforas, todos los elementos que aparecen en la versión digital de la casa podrían ser definidos como metáforas del elemento real de la casa domótica. También tenemos un botón de “Home”, que nos devuelve al principio.

Podemos pensar en dos analogías básicas en las que se basa nuestro diseño:
  • Hacer click en una zona de la casa y que haga zoom, para que la cámara se acerque seria una analogía de entrar en una habitación.
  • Hacer click sobre un objeto para manipularlo seria una analogía de cómo lo hacemos en la vida real

Conceptos:

Los conceptos en este caso serían las habitaciones y los distintos elementos de la casa.

Relaciones entre conceptos:

Cada vez que pinchemos sobre una zona que no sea el jardín, se hará zoom sobre esa zona, para mayor comodidad, una vez hemos hecho zoom, se dará a “Home” para volver a la vista general de la casa. Cada vez que pinchemos en un objeto que sea interactivo, se desplegara un menú con diversas opciones, al seleccionar alguna de esas opciones, se desplegara un submenú, y así sucesivamente.

ESTILO DE INTERACCIÓN

En este diseño, la interacción del usuario con el sistema estaría dentro del paradigma “hombre – máquina” y, se basaría en un control por ratón sobre una ventana en la que se muestra la estructura de la casa y los diversos elementos sobre los que podemos interactuar.

ESCENARIO:

Es 22 de abril. Nuestro usuario, que es bastante ahorrador, ha visto que hoy va a llover. Como tenía preparado el riego para hoy, ha decidido que mejor ahorrar lo que pueda en tiempos de crisis y, por ello, va a cancelar hoy la programación del riego, usando para ello el programa Idomo.

STORYBOARD:


PROTOTIPO DE BAJA FIDELIDAD
  • Prototipo de baja fidelidad del escenario:
 
Pantalla general del programa
    Pantalla general del jardín

    Opciones del jardín

    Diálogo de la opción "Cancelar riego"

    Pantalla de las opciones tras cancelar el riego.

    • Prototipo de baja fidelidad del Storyboard:
     Pantalla general del programa

    Pantalla general del salón

    Pantalla de opciones de la televisión

    Opciones de grabado

     Opciones de la televisión tras iniciar la grabación

    1 comentarios:

    GEPETO dijo...

    Hola kountrix. Sólo conservo las prácticas obligatorias de señales.

    Un beso fuerte. :*

    Rafa.

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